October 18, 2019, 09:53:05 am

French Rules

Started by K.C. Magic Data, May 27, 2019, 10:00:03 am

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K.C. Magic Data

I was wondering if any of the members here speak fluent French? I have converted the Kaiser rules in to French but like most languages they dont always mean the same when translated. Here is the rules in French. Can anyone see if there are any grammar problems?


Règles Kaiser
Introduction
Kaiser est joué par quatre personnes; deux contre deux en tant que partenaires assis en face de l'autre. La première équipe à obtenir 52 points gagne la partie ou -52 perd la partie.
Le pont
Kaiser se joue avec 32 cartes. 7 à ace dans chaque costume, mais avec les 7S remplacés par les 3S et 7H remplacé par le 5H. Les cartes dans chaque rang de la combinaison de haut en bas: A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7 puis 5 et 3 sont les plus bas.
Idée du jeu
C'est une astuce jeu de prise, dans lequel chaque astuce vaut un point. De plus, le 5H vaut +5 points et le 3S est une valeur -3 à des points de l'équipe qui les prend dans leurs tours. L'équipe qui choisit plus le ordonne costume d'atout et tente de prendre au moins autant de points que leur soumission.
Deal
Deal et jouer sont dans le sens des aiguilles d'une montre. Le premier donneur est choisi au hasard et après chaque main, le tour de passer passe à gauche. Le croupier distribue toutes les cartes aux joueurs, une à la fois, pour que tout le monde en ait 8.
Enchère
Chaque joueur à son tour, en commençant par le joueur à la gauche du croupier a une possibilité de soumissionner. Ils peuvent passer ou une offre; les offres possibles sont de 7 à 12, soit avec une couleur d'atout ou « sans atout ». Le costume d'atout est pas spécifié dans l'offre, mais un joueur qui veut jouer sans atout doit dire dans l'offre; par exemple, 8Nul. Une offre en aucun guimbardes une offre égale surclasse dans un costume, de sorte que les offres possibles dans l'ordre croissant sont: 7, 7 non, 8, 8 non, 9, 9Non, etc. L'offre maximale possible est de 12 pas. Si un joueur, en leur offre doit être supérieure à l'offre précédente, à l'exception que le croupier a le privilège spécial qu'ils ne doivent égaler l'offre précédente pour remporter l'appel d'offres.


Jouer des cartes
Les noms de plus enchérisseur atouts (à moins que l'offre était un sans atout) et mène une carte au premier tour. Le jeu est dans le sens horaire. Chaque joueur suivant doit jouer une carte de la même couleur que la carte a conduit, si elle peut; si pas, ils peuvent jouer une autre carte qu'ils souhaitent. Si les atouts sont joués, le joueur de la plus haute atout gagne l'affaire; si aucun atout dans l'affaire sont, il est gagné par la plus haute carte du costume mené. Le vainqueur du tour conduit à l'astuce suivante. Lorsque toutes les cartes ont été jouées, les tours sont comptés et scores par écrit.
Exemple enchères
Le joueur A passe (ne sait pas combien de tours il peut faire) des offres Le joueur B 7 ne (croit qu'il peut faire 7 tours sans atout) Joueur offres C 8 (croit qu'il peut faire 8 avec un atout) Joueur offres D 8 pas (8 tours sans atout) le joueur D remporte l'appel d'offres. Le joueur D pourrait également soumissionner 8, égale à l'offre de C, et alors choisir un costume d'atout. Si les quatre joueurs passent, le croupier est obligé de soumissionner.

points

Le score est en fonction de l'offre, le nombre de tours pris, et qui a pris la 5H et les 3S dans leurs tours. La première équipe à atteindre un score cumulatif de 52 points ou plus gagne la partie. Chaque équipe compte combien de points ils ont pris comme suit:

+1 point pour chaque tour gagné + 5 points pour gagner un tour contenant les 5H-3 points pour gagner un tour contenant les 3S
Le score de l'équipe d'appel d'offres
Si l'équipe qui a choisi a au moins guimbardes autant de points que leur soumission, ils ajoutent à leur score le nombre de points qu'ils ont pris. S'ils ont pris moins de points que leur offre, ils soustraient leur offre de leur score. Si l'équipe qui a remporté l'appel d'offres a joué sans atout, et a au moins autant de points que leur offre, le Additionner le nombre de points qu'ils ont à leur score. Si elles ne font pas leur offre, ils Soustraire leur offre de leur score. A la fin de la main l'équipe d'appel d'offres comptera des points avant que l'équipe non-appel d'offres.

Le score des adversaires
Si les adversaires de l'équipe qui a remporté l'appel d'offres ont un score cumulatif de moins de 47, ils marquent simplement les points qu'ils ont, indépendamment du fait que l'offre a été gagné ou perdu. Il est possible pour cette équipe de marquer inférieure à zéro (s'ils ont pris les 3S avec moins de 3 tours); dans ce cas, leur score cumulatif diminuera. Si les adversaires de l'équipe d'appel d'offres ont un score cumulatif de 47 ou plus, ils ne peuvent pas ajouter des points pris à leur score, mais ils perdent encore des points si elles ont moins de zéro dans les figures. Si une équipe a un score cumulatif de moins 52 ou moins, ils perdent le jeu et les autres victoires de l'équipe. Cela permet d'éviter l'équipe adverse d'empêcher l'équipe d'appel d'offres d'appel d'offres sur.
Variantes: Certains jouent que si vous recevez pas aces, pas de cartes d'image et pas 3 ou 5, vous pouvez jeter dans la main pour une maldonne. Certains jouent avec une offre minimum de cinq ou six, au lieu de sept. Ce style est vieux ville de playing.Some jouer avec une offre de Kaiser (12No), par lequel le soumissionnaire s'engage à gagner tous les tours seul (partenaire ne participe pas dans le jeu). Cette marque 40 points en cas de réussite et perd 40 autrement.

Kevin S Currie